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Unity 2048 小游戏制作技术细节

MoyuScript

最近开始学习使用 Unity 了,之前看过一些 Unity 和 C# 相关的教程,已经有一定知识储备了,因此想找个游戏 DEMO 作为练手。

最开始本来想着直接上 3D 的,后面发现难度曲线太高,于是我选择了 2D 游戏作为熟悉 Unity 游戏基本开发流程,看了一圈后选择了使用 Unity 来制作比较久之前爆火的 2048 小游戏。本文主要是记录了下制作这个小游戏的一些学习心得和技术细节。

项目地址:

MoyuScript/unity-2048

核心玩法

该游戏通过 WASD 或者四个方向键进行操控,使所有方块向指定方向移动,遇到相同数字方块则进行合并操作,直到棋盘无法移动即游戏结束。

开发细节

术语

为方便后续理解,这里定义一些术语:

  • 棋盘:指容纳方块的棋盘,通常标准 2048 棋盘是 4*4 的大小。
  • 方块:含有数字(2 的倍数)的方块。
  • 虚拟棋盘:类似 MVVM 思想(学前端学的),是一个项目为方块的二维数组,使用虚拟棋盘的目的是为了能判断游戏结束(只移动不提交)。

移动 & 合并算法

逻辑代码:TileMapController.cs#L41-L113

  1. 使用虚拟棋盘(二维数组),在需要进行移动前复制一份虚拟棋盘。
  2. 按需旋转二维数组,将向上、向右和向下转换为等效的向左移动,可简化代码逻辑。
  3. 从上到下,从左到右遍历每个方块,将其不断向左移动,直到遇到墙壁、遇到不同数字的其他方块、遇到已合并过的其他方块时,停止移动,如果遇到相同数字的方块且未被标记为合并过时,进行合并操作(删除相邻方块、将自身数字翻倍、移动到相邻方块所在位置),然后将自身标记为已合并过,避免重复合并。
  4. 删除后的相邻方块需要记录一下是被哪个方块删除的(使用一个 Dictionary),后续动画需要。
  5. 遍历完成后,将棋盘旋转回原样。
  6. 提交虚拟棋盘。

判断是否游戏结束

只需在上下左右四个方向进行虚拟棋盘的移动,如果移动后的虚拟棋盘均与移动前的虚拟棋盘相同,说明游戏结束。

UI

UI 使用的是 UI Toolkit,这个貌似是 Unity 新出的一套 UI 工具,用起来和 HTML 很像,因此布局上对我来说没有太多困难。字体可以使用常用的 ttf、otf 字体,无需生成字体材质文件。

数据绑定的话我采用的是在单独一个 C# 脚本里写一个全局状态的类,然后重写属性的 get 和 set。当属性被修改时会发布一个 UnityEvent 事件,然后由 UI 去订阅这个事件再去更新状态。

这里是一个示例:GlobalState.cs#L26-L37

方块文字

方块文字我使用的是 TextMeshPro(TMP),刚开始还不太会用,后面参考了这篇文章:Unity游戏开发——TextMeshPro的使用 - 知乎 (zhihu.com)

动画

方块移动和合并时都需要有动画,动画我使用的是 iTween 插件,这里不再赘述。